Kasaysayan ng esports sports betting

Talaan ng mga Nilalaman:

Ang e-sports (Ingles: Esports, ay maaari ding isulat bilang electronic sports, e-sports o eSports) na tinutukoy bilang e-sports, ay tumutukoy sa proyekto sports betting gumagamit ng mga elektronikong laro upang makipagkumpetensya. Ang e-sports ay may mahabang kasaysayan, kahit noong mga arcade game at maging ang unang computer.

Sa mga unang araw ng pag-unlad ng e-sports, ang layunin ay para lang magpakitang-gilas at matuto sa isa’t isa. Bagama’t maliit ang bilang ng mga kalahok , ang kompetisyon Ngunit medyo matindi. Ito ay hindi hanggang sa huling panahon na ang ilang mga tao ay nagsimulang mag-organisa ng mas malalaking kaganapan sa e-sports.

Kamusmusan

Sa kasalukuyan, ang unang kinikilalang e-sports online sports betting ay ginanap ng Stanford University noong 1972. Sa pamamagitan ng isang kumpetisyon sa laro na tinatawag na “Spacewar” (Space War) upang makipagkumpetensya para sa pirma ng Rolling Stones, 24 na manlalaro mula sa iba’t ibang unibersidad sa Estados Unidos lumahok, at Ang kaganapang e-sports ay na-sponsor din ng mga magasin noong panahong iyon. Samakatuwid, ang 1972 ay itinuturing din na unang taon ng e-sports.

Noong 1980, sa pagtaas ng mga video game console na ginawa ng Atari, ginanap ang kumpetisyon ng “Space Invaders”, at ang pambansang kampeonato sa taong iyon ay umakit pa ng higit sa 10,000 kalahok. Matapos ang pagtatatag ng Twin Galaxies noong 1981, nagdaos din ang kumpanya ng maraming kumpetisyon sa larong arcade at nagtakda ng mga rekord. Hanggang sa 1990s, bagama’t walang opisyal na mga kaganapan sa e-sports, maraming kumpanya, sa pangunguna ng Blockbuster at Nintendo, ang nagsagawa ng mga kampeonato sa e-sports .

Panahon ng paglago

Ang 1990s ay isang mahalagang panahon na naglatag ng pundasyon para sa marami sa mga hit na laro ngayon. Noong panahong iyon, maraming e-sports na laro na nakabatay sa mga video game console, kabilang ang “Street Fighter 2” (Quick Fighting Tornado series), na minamahal pa rin ng maraming manlalaro ngayon, at “Doom” ( Doom Series). Ang mga kaganapan sa e-sports noong dekada 1990 ay tahimik at dahan-dahang umuunlad. Noong 1996, ang EVO (Evolution Championship Series) ay ginanap sa California sa unang pagkakataon.

Noong panahong iyon, ang orihinal na mga arcade machine ay ginagamit pa rin upang makipagkumpetensya. Ngayon, ito ay pa rin ang pangunahing kaganapan sa industriya ng fighting game. Noong 1997, ang pioneer ng e-sports, ang Cyberathlete Professional League (CPL), ay itinatag, at ang larong FPS na “Quake” (Thor’s Hammer) ay ang highlight ng CPL event.

Panahon ng pag-unlad

Maagang millennium blossoms

Pagkatapos ng 2000, ang Internet ay nagsimulang umunlad, at ang mga personal na computer ay pumasok sa bawat pamilya sa mundo, at ang e-sports ay umunlad. Ang World Electronicsports Championship (WCG) sa South Korea at ang Electronicsports World Cup (ESWC) sa France ay nilikha noong unang bahagi ng 2000s, dalawang taunang kaganapan na naglatag ng batayan para sa susunod na henerasyon ng mga kaganapan sa esport.

Noong 2002, itinatag ang American Professional Gaming League (MLG) at naging pinakamatagumpay na organizer ng tournament sa mundo. Pinalakas din ng telebisyon ang paglago ng mga esport. Nag-host din ang MLG ng unang na-telebisyong eSports na kaganapan sa North America noong 2006.

Noong 2010, mas maunlad ang mga sanga at dahon

Pagkatapos ng 2010 ay ang panahon ng pinakamabilis na paglago ng e-sports. Mula nang ilunsad ang live broadcast platform na “Twitch” noong 2011, ang bilang ng mga manonood ng iba’t ibang mga kaganapan ay nadagdagan nang sabay-sabay. Hindi na kailangang gumamit ng mga online broadcasting services ang mga tagahanga. o mga built-in na tool sa pagsasahimpapawid sa mga laro.

Bilang resulta, ang mga laro tulad ng League of Legends at Dota 2 ay sumabog sa mga manonood. Ang “League of Legends” (League of Legends) ay nagsimula ring magkaroon ng sarili nitong propesyonal na liga noong 2011.At ang “Dota 2” ay naging isa sa tatlong nangungunang pinakapinapanood na mga laro, at ang paligsahan ay patuloy na nagtatakda ng mga rekord ng premyong pera para sa mga kaganapan sa esport, na may $25,532,177 na premyong pera na ibinigay noong 2018.

Mga trend sa hinaharap

Sa mga nakalipas na taon, bukod pa sa kasaganaan ng MOBA at FPS na mga laro, sumikat din ang mga uri ng larong Battle Royale (Battle Royale). Ang pinakakilala ay ang “PLAYERUNKNOWN” (PUBG). Di-nagtagal pagkatapos ilunsad ang “Fortnite”, ito naging tanyag sa buong mundo dahil sa libreng paglalaro. Sa mundo, nagsagawa pa ang developer ng Epic Games ng isang e-sports event na may premyong pera na hanggang 3,000,000 US dollars, ngunit hindi nagtagal matapos ang dalawang laro ay binaha dahil sa pagdaraya, ang mga manlalaro mabilis na nawala.

Masasabi lamang na mabilis ang pag-unlad ng e-sports.Dahil sa patuloy na inobasyon ng mga akda, kadalasang mas katangi-tangi at kawili-wili ang mga bagong akda, kaya sa isang kisap-mata rin ang pag-ikot ng mga laro. Ngunit anuman ang laro, ang e-sports ay nakabuo ng isang kumpletong kultura. Ang madla ng JILIBET online sports betting at mataas na premyong pera ay tataas lamang. Sa totoo lang, mahirap para sa amin na hulaan kung paano bubuo ang susunod na e-sports. .

Other Posts