Talaan ng mga Nilalaman:
Ang esports ba ay isang isport?
Ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng e-sports at tradisyonal na sports ay “kung saan nagaganap ang content na tumutukoy sa kinalabasan ng laro”. Bagama’t gumagana ang mga manlalaro ng e-sports sa katotohanan, at ang mga tradisyonal na sports ay gumagamit din ng mga electronic system upang tumulong sa pag-usad ng kaganapan , ang tradisyonal na palakasan Ang proseso ng kumpetisyon ay nagaganap sa totoong mundo, na tiyak na naiiba sa e-sports.
Gayunpaman, ang mga bansa sa buong mundo ay wala pa ring karaniwang pagkakakilanlan at interpretasyon ng e-sports. Kahit na tinanggap ng National Universiade at ng Asian Games Committee ang pananaw ng “e-sports” bilang isang isport at isinama ito sa mga demonstration event, maraming bansa pa rin ang may pagtatalo tungkol dito.
Sa Taiwan, ang mga e-sports event ay inuri bilang mga sports event, kaya makikita rin natin ang mga pagpipilian sa pagtaya para sa mga e-sports na kaganapan sa opisyal na website ng Taiwan Yuncai.
Gayunpaman, dahil ito ay isang bagong proyekto, kung ano ang maibibigay ng Taiwan Yuncai May mga napakakaunting paraan upang maglaro, kaya dapat kong irekomenda ang Lucky Cola online sports betting
sa lahat! Mayroong higit sa 50 mga paraan upang maglaro ng e-sports na pagtaya sa isang laro lamang! Pagkatapos nito, aayusin namin ang maraming impormasyon tungkol sa pagtaya sa e-sports at patuloy na i-lock ito.
Sa teoryang, ang isport ay tinukoy bilang isang pisikal na aktibidad na nangangailangan ng kasanayan at pisikal na lakas, at kadalasan ay may likas na kompetisyon. At ang mga esport ay tila nangyayari upang matugunan ang kundisyong ito. Maraming mga manlalaro ng e-sports ang nakatanggap ng pisikal na pagsasanay na katulad ng mga tradisyonal na atleta. Kasabay nito, ang mga kasanayan ng mga manlalaro ng e-sports ay walang alinlangan na nangangailangan ng koordinasyon ng kamay-mata, mabilis na pag-iisip, pagtutulungan ng magkakasama at malakas na sikolohikal na katangian.
Gayunpaman, mukhang maliit ang pagkakaiba sa pagitan ng mga e-sports event at sports event. Mayroon din silang epekto ng panonood ng mga laro, pagsuporta sa mga e-sports peripheral, at pag-endorso ng mga manlalaro ng e-sports. Ang E-sports ay bumubuo rin ng maraming potensyal na subculture sa lipunan , kaya ang e-sports ay may malawak na Walang duda tungkol sa merkado at pag-unlad sa hinaharap.
※Kaalaman sa e-sports:
Dahil mas binibigyang-diin ng e-sports ang pagiging tumutugon, karaniwang pinaniniwalaan na ang edad ay madaling makakaapekto sa katayuan ng mga manlalaro ng e-sports. Samakatuwid, kumpara sa mga nangungunang manlalaro ng sports, nahaharap ang mga manlalaro ng e-sports sa problema ng pagreretiro kanina. Sa 182 e-sports player sa League of Legends LPL at LCK divisions noong 2022, ang pinakamatandang e-sports player ay 26 taong gulang lamang, at siya ay isang kilalang Korean e-sports player: Faker (Lee Sang Hyuk)
Kumpetisyon sa e-sports
Ang batayan ng e-sports ay isang kumpletong electronic system, mula sa hardware (PC/mobile phone/game console) hanggang sa peripheral equipment (keyboard/mouse/headset) at isang mahusay na network system ay kailangang-kailangan. Pagkatapos ay mayroong software (mga laro). Ang mga sangkap na ito ay parang “ground” at “ball equipment” sa tradisyunal na sports, at ito ay humantong din sa pag-unlad ng maraming e-sports peripheral at industriya ng laro.
Bagama’t ang mga kasalukuyang uri ng mga larong e-sports ay lubhang magkakaibang, dahil ang e-sports sports betting ay nangangailangan ng mapagkumpitensya at ornamental na mga tampok, mayroon pa ring ilang mga uri ng mga item sa laro na naging mga darlings ng e-sports;
tulad ng FPS (first-person). shooter game) na binanggit kanina ), fighting game, MOBA (multiplayer online battle arena), RTS (real-time na diskarte na laro), card battle game o sports at casual na laro, at madalas na maraming iba’t ibang sikat na laro sa isang kategorya, gaya ng FPS Mayroong dalawang sikat na laro sa ilalim ng kategoryang “PUBG” at “CS:GO”.
Halaga ng output ng e-sports at katayuan sa merkado
Ang pagtaas ng e-sports ay nagtulak din sa nauugnay na merkado ng ekonomiya. Ayon sa isang ulat ng data na inilathala ng kumpanya ng pagsusuri ng data na Newzoo noong Abril ng taong ito, ang pandaigdigang kita ng industriya ng e-sports ay lalampas sa US$1 bilyon sa 2022, na umaabot sa US $1.384 bilyon (humigit-kumulang US$37.36 bilyon). Hinulaan din ng Newzoo na ang kabuuang kita ng pandaigdigang merkado ng e-sports ay aabot sa US$1.86 bilyon pagsapit ng 2025.
Ang merkado ng e-sports ay patuloy na umuunlad, at ang digital na nilalaman at industriya ng live na broadcast ay ang dalawang pinakamabilis na lumalagong mga kategorya sa e-sports. Sa 2022, ang mga sponsor lamang ay magdadala ng kita na US$837.3 milyon sa e-sports market, accounting para sa 60% ng kita. At maraming mga tatak na orihinal na gumawa ng hardware at peripheral na kagamitan ay nagustuhan din ang malaking kita ng e-sports market, at dalubhasa sa pagbuo ng mga e-sports peripheral, tulad ng:
e-sports laptops, e-sports chairs, e-sports keyboard, e-sports mice, e-sports Competitive headphones, atbp., ang mga pagkakataon sa negosyo ay nasa lahat ng dako.Naniniwala ako na ang takbo ng industriya ng e-sports ay uunlad lamang sa hinaharap. Susunod, ipakikilala natin ang mga sikat na uri ng pagtaya sa e-sports at ang mga panalong kasanayan sa iba’t ibang e-sports online sports betting!